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[技术]【攻略:伤害构成】伤害到底是怎么构成的?伤害计算公式大全

📅 2025-06-27 17:50:46 👤 admin 👁️ 4412 ❤️ 636
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【攻略:伤害构成】伤害到底是怎么构成的?伤害计算公式大全

目录

收起

前言物理&魔法&独立攻击力(三攻)力量&智力(力智)四种属性强化(属强)攻击强化与攻击强化增幅技能伤害&技能攻击力技能数据特效数据总结

前言

115版本对伤害属性结构的改动不是很大,主要为删除了异常伤害特性与增伤属性,大幅抬高了特效伤害的比重。

开贴重新刷一下当前有效的伤害属性讲解,方便对伤害计算有需求的玩家参考。

新版本伤害构成=(技能数据+特效数据*10)*总三攻*(1+总力智*0.4%)*(1.05+总属强*0.45%)*[1+总攻强*(1+总攻强增幅)]*[(1+技伤A)*(1+技伤B)*...]

物理&魔法&独立攻击力(三攻)

『角色的基本攻击力,直接作为基数与其他伤害属性进行乘算』

三攻为加算属性。物理职业百分比职业适用物理攻击力、魔法百分比职业适用魔法攻击力、固伤职业适用独立攻击力。可在人物面板中观察三者中高亮名称来查询自身职业适用哪一种攻击力。

在115版本中,职业的最终毕业目标均为传世武器,各传世武器三攻完全相同,故当前版本玩家计算装备差距时可跳过三攻收益的计算过程。

力量&智力(力智)

『力智提升=1+力智*0.4%』

力智为加算属性。物理职业适用力量加成,魔法职业适用智力。可在人物面板中观察两者中高亮名称来查询自身职业适用哪一种属性。

在115版本中,同品级同部位的装备与传世武器提供的力智相同,故当前版本玩家计算装备差距时可跳过力智收益的计算过程。

四种属性强化(属强)

『属性强化提升=1.05+属强*0.45%』

属性强化为加算属性,需要角色拥有对应属性攻击来触发。无属性攻击不适用属性强化加成,多属性攻击适用角色最高属性强化加成。

部分敌人存在属性抗性,此时的伤害计算需要用角色属强减该敌人对应属抗后,再进行计算。比如某角色当前510点冰属性强化,攻击背叛者拉尔戈时,其属强加成即为1.05+(510-20)*0.45%

115版本中,除打造提供的属强外,全套装全品级均为在三件首饰的基础属性中提供130点全属性强化。套装属性中,仅有[天命者的气运]套装提供33点全属性强化。

故玩家在计算伤害时,天命套以外套装计算装备差距时也可以跳过属强计算过程;对于天命套,在满打造情况下,其属强加成收益=(1.05+543*0.45%)/(1.05+510*0.45%)≈104.44%,所以天命套的33属强可粗略视为4.44%技伤来简化计算。

攻击强化与攻击强化增幅

『攻击强化提升=1+攻强*(1+攻击强化增幅)』

攻击强化与攻击强化增幅均为加算属性。攻击强化是当前装备的主要伤害属性,攻击强化增幅是特色产物的主要伤害属性。

115装备体系中,相同品级下的武器与装备提供的攻强数值一致,故在毕业视角下,玩家计算装备差距时也可以跳过攻强收益的计算过程。当前版本的攻击强化可以理解为一种另类的“装等”,你的攻强数值越高,代表你的装备进度越快。

技能伤害&技能攻击力

『技伤加成为乘算,数值为几%则提升(1+几%)』

当前版本的技伤有三种类型:①技能伤害增加,②XX级技能攻击力增加,③直接增加技能面板的“假技攻”。

第①种字样为“技能伤害”,直接对整体进行加成,相互之间为乘算关系。为当前版本绝大部分武器装备的主要伤害属性。

第②种为等级技攻,字样为“技能攻击力”,只对标记的技能区间生效,多条等级技攻之间也为乘算关系。当前版本[传世步枪]武器中存在该属性。

第③种“假技攻”为特殊技攻,常见有“消耗/不消耗无色的技能攻击力增加”,字样也为“技能攻击力”,该属性直接增加对应技能的技能面板数值,多条假技攻之间也为乘算关系。当前版本[传世步枪]武器中存在该属性。

特殊:关于所谓技能伤害的“加算”情况。其本质还属于提供一条技攻。

比如攻速鞋这种,属于满足条件后,给原先提供的20%技伤额外+10%,将其变为一条30%技伤词条。

再比如恍惚类装备这种,其属于提供的这一条技攻存在触发分级,在你没满足最高要求前,它只提供不完整的属性。

这些属性实际提供的都是一条N%的技伤词条,只是在决定这个N的过程中,存在一些特殊触发条件与分级。

技能数据

『由技能等级、主被动增益类技能、护石符文共同决定出技能等效百分比』

主动技能随着技能等级的增加,提升本身数据。游戏中职业每个技能的各个等级数据都是一个数组,根据等级读取对应的数据,数组为近似等差关系,所以主动技能等级增加的词条也是加算计算的。

职业的主被动增益类技能,对单个技能本身来说,随着等级的增加,会增加固定量的百分比数值,此时为加算;对于多个主被动增益技能来说,其无论描述的是什么伤害增加,相互之间均为乘算关系,且技能主被动增益技能的属性与装备伤害词条没有关系,为两个体系。

护石与符文就是根据所标注提升率,直接加成在对应技能的面板上,来提升技能等效百分比。

全职业的技能等效百分比可在论坛知名肥狗5个2的空间内查找。当前时间点的最新数据表链接:https://bbs.colg.cn/thread-9346551-1-1.html。

特效数据

『装备特效数据*10,可视为技能等效百分比进行粗略计算』

特效伤害在多次改动后,已经能够正常吃到绝大多数加成属性。且因其不吃角色的主被动增益技能,所以基本可以视为一种特殊的技能形式。

第一点特殊是,特效伤害仍然不能吃到等级技攻与假技攻的加成,不过当前版本能够遇到这两种属性的只有[传世步枪],影响较小。

第二点特殊是,在测试的时候,特效伤害会存在一个特殊的增伤系数,不同职业的该增伤系数不一样,但多在10左右,故可以用特效面板数值*10来近似技能等效百分比。特效面板数值*10/特效冷却就是该特效的近似秒伤。

所以实际上特效伤害是和角色的技能等效百分比进行加算的。且不同装备的多种特效之间也存在加算稀释问题。

总结

虽然新版本各个方面都很有问题,但在装备计算上确实优化了不少东西,玩家在伤害上只需要考虑技伤与特效伤害即可,同品级下不再用关注三攻、力智、属强、攻强的问题,简化了不少无用的计算过程,这种降低玩家学习成本的优化还是值得表扬的。

本主题由 版主 于 2025-3-17 16:49 添加图章 传说内容

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这帖子真心不错。我要推到微博啥的给小伙伴们看看:

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2025-1-24 10:33 发表于 河南

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不如直接一点装备模拟里面的 伤害和冷却比 怎么能换算成最终伤害

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2025-4-15 23:24 发表于:四川

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没有暴伤词条,是不是满不满暴击无所谓?计算公式里都没暴击

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暴击默认是大概是1.5倍伤害,爆伤词条没了,但暴击增伤设定还在

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2025-1-24 13:23 发表于:四川

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2025-1-24 11:29 发表于 广东

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感觉这种帖子看的人会很少。其实还是比较有用的

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